Resumo:
Os jogos sérios têm se mostrado um importante instrumento capaz de auxiliar o processo de
ensino-aprendizagem de diversas áreas do conhecimento, aliado aos princípios da U learning, os mesmos podem aumentar ainda mais os possíveis benefícios proporcionados à
Educação como um todo. O plano cartesiano é uma relevante ferramenta matemática
utilizada na resolução de diversos problemas presentes em diferentes áreas do saber e
corresponde a um componente básico do currículo escolar, pois o mesmo é um conhecimento
necessário que fundamenta o entendimento de outros conteúdos. O ensino e aprendizagem
do plano cartesiano pode tornar-se um desafio para o aluno diante de modelos de ensino que
se baseiam apenas em aulas expositivas que comprometem o interesse e a motivação dos
discentes, tornando deficiente a construção de uma aprendizagem ativa. Os jogos sérios
ubíquos podem representar uma alternativa para contornar esses problemas, pois são capazes
de despertar o interesse e a motivação durante o processo de aprendizagem, beneficiando o
mesmo com a ludicidade e adaptação ao meio e às necessidades individuais de cada aluno.
Este trabalho tem como objetivo contribuir para o processo de ensino-aprendizagem do
plano cartesiano, por meio do desenvolvimento de um jogo sério ubíquo móvel sensível ao
contexto de localização dos usuários, baseado no jogo batalha naval, utilizado como recurso
didático de motivação e reforço dos assuntos ministrados em aula. O jogo foi construído a
partir da arquitetura cliente-servidor onde foi utilizado o framework ionic para o
desenvolvimento do aplicativo do jogo, o qual assume o papel de cliente da arquitetura,
enquanto que para a criação do servidor foi usado o framework laravel. Foram realizados
testes funcionais e aplicação de questionários com dois grupos de colaboradores, onde o
primeiro foi composto por homens e mulheres de diferentes idades e o segundo constituído
por crianças de idades entre 10 e 13 anos que frequentavam o 6º e 7º ano do ensino
fundamental que serviu para validar a proposta. Os principais resultados obtidos refere-se à
criação de uma metodologia de mapeamento ubíquo de coordenadas que objetiva a
construção de tabuleiros sensíveis ao contexto de localização de dois usuários quaisquer e o
desenvolvimento de um sistema de um jogo sério ubíquo voltado para o processo de ensino-aprendizagem do plano cartesiano.