| dc.contributor.advisor | Lopes, Átila Rabelo | |
| dc.contributor.author | Silva, Lucas da Costa | |
| dc.date.accessioned | 2022-06-20T02:37:50Z | |
| dc.date.available | 2022-06-20T02:37:50Z | |
| dc.date.issued | 2018-07-27 | |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.uespi.br:8080/handle/123456789/150 | |
| dc.description.abstract | Os jogos sérios têm se mostrado um importante instrumento capaz de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem de diversas áreas do conhecimento, aliado aos princípios da U learning, os mesmos podem aumentar ainda mais os possíveis benefícios proporcionados à Educação como um todo. O plano cartesiano é uma relevante ferramenta matemática utilizada na resolução de diversos problemas presentes em diferentes áreas do saber e corresponde a um componente básico do currículo escolar, pois o mesmo é um conhecimento necessário que fundamenta o entendimento de outros conteúdos. O ensino e aprendizagem do plano cartesiano pode tornar-se um desafio para o aluno diante de modelos de ensino que se baseiam apenas em aulas expositivas que comprometem o interesse e a motivação dos discentes, tornando deficiente a construção de uma aprendizagem ativa. Os jogos sérios ubíquos podem representar uma alternativa para contornar esses problemas, pois são capazes de despertar o interesse e a motivação durante o processo de aprendizagem, beneficiando o mesmo com a ludicidade e adaptação ao meio e às necessidades individuais de cada aluno. Este trabalho tem como objetivo contribuir para o processo de ensino-aprendizagem do plano cartesiano, por meio do desenvolvimento de um jogo sério ubíquo móvel sensível ao contexto de localização dos usuários, baseado no jogo batalha naval, utilizado como recurso didático de motivação e reforço dos assuntos ministrados em aula. O jogo foi construído a partir da arquitetura cliente-servidor onde foi utilizado o framework ionic para o desenvolvimento do aplicativo do jogo, o qual assume o papel de cliente da arquitetura, enquanto que para a criação do servidor foi usado o framework laravel. Foram realizados testes funcionais e aplicação de questionários com dois grupos de colaboradores, onde o primeiro foi composto por homens e mulheres de diferentes idades e o segundo constituído por crianças de idades entre 10 e 13 anos que frequentavam o 6º e 7º ano do ensino fundamental que serviu para validar a proposta. Os principais resultados obtidos refere-se à criação de uma metodologia de mapeamento ubíquo de coordenadas que objetiva a construção de tabuleiros sensíveis ao contexto de localização de dois usuários quaisquer e o desenvolvimento de um sistema de um jogo sério ubíquo voltado para o processo de ensino-aprendizagem do plano cartesiano. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Estadual do Piauí (UESPI) - Campus Professor Alexandre Alves de Oliveira - Parnaíba | pt_BR |
| dc.relation.isbasedon | SILVA, Lucas da Costa. Um jogo sério Úbiquo no processo de ensino e aprendizagem do plano cartesiano. Parnaíba: Monografia (graduação), Bachalerado em Ciência da Computação, Universidade Estadual do Piauí (UESPI), 2018. | pt_BR |
| dc.subject | Jogos sérios, Plano Cartesiano, Aprendizagem Ubíqua | pt_BR |
| dc.title | Um jogo sério Úbiquo no processo de ensino e aprendizagem do plano cartesiano | pt_BR |
| dc.type | Thesis | pt_BR |